2025年3月20日 ,也就是今天,刺客信条阴影正在庆祝它的一周年纪念日。下面,我们回头看看它身临其境 ,有时不友好的开放世界是如何让它感觉真实的 。
我们被开放世界的视频游戏所淹没,以至于它们都开始变得非常相似,就像主题公园等着你去启动。它们通常被设计成尽可能无摩擦 ,承诺你不会超过30秒而没有找到事情做;它可以让一个精心设计的世界感觉更像一个玩具而不是一个地方。不过,有些游戏比其他游戏更适合开放世界, 刺客信条阴影是我多年来最喜欢的开放世界 。它感觉像一个地方 ,而不是一个主题公园,并带来身临其境的玩耍体验,感觉就像它实际上符合“开放世界 ”中的“开放”
照片般真实的视觉效果一直是《刺客信条》系列的重要组成部分,自该系列首次推出以来 ,该系列一直以现实感城市为特色。这里没有什么不同,但育碧魁北克团队用阴影将游戏环境的视觉效果提升到了一个新的水平,这可能是自红色死亡救赎2以来最美丽和最自然的世界。森林很茂密 ,即使在白天, 黑暗 。城市感觉开放和明亮--与大多数其他刺客信条相比,矮建筑的副作用。道路上挤满了平民 、士兵 ,偶尔还有土匪。世界上的每一平方英尺都充满了野生动物,从狗、猫和各种有蹄类动物到夏天达到顶点的密度惊人的昆虫 。
阴影还利用季节来确保世界每隔几个小时就感觉新鲜。这不是将雪之类的东西隔离到一个单一的生物群落(像《侠盗猎车手》中那样)或故事时间线中的特定章节(像《刺客信条3》中那样),而是在季节变化时给整个世界涂上一层新的涂料。夏天繁茂的树叶使得秋天向红色和橙色的转变成为一个受欢迎的变化 ,用温暖的秋色取代了浓密的绿色, 从冬天到春天的转变是一种解脱(你的里程可能会有所不同,这取决于在一个给定的冬天你的现实生活中看到的降雪和零度以下的寒冷)。就在一季即将开始变得索然无味的时候 ,新的一季开始了 。
每一季都像之前和之后一样被渲染得非常漂亮,而且他们还提供了游戏性的变化——冬天水体会结冰,在秘密行动中你不能太依赖树叶的覆盖。与此同时,夏季的大雨可以为那些像Naoe一样喜欢潜行的人提供很好的掩护 ,而紫藤和樱花树的盛开带来了丰富的色彩。
世界的布局也是这款游戏给人留下如此深刻印象的一大原因 。阴影给人的感觉比实际要大得多,这是因为世界上有相当一部分地方是无法通行的。在现实世界中,你很少能沿着直线走到任何地方。有什么东西挡住了去路 ,不管那是一条河,一座山,还是别的什么 。在刺客信条阴影中 ,你不能直接跑到目的地——至少, 除非你艰难地穿过超密集的森林。
这大大有助于让游戏世界感觉像一个真实的地方。如果你在森林里花了很多时间——真正的森林,而不是徒步旅行路线——你就知道这并不容易 。人们坚持走小路是有原因的 ,在电子游戏中,当这些本应荒凉的地区像一条常用的道路一样容易通过时,总会感觉有点奇怪。这些茂密的森林应该被避开而不是穿过。值得注意的是 , 开发团队没有在这些领域投入太多的东西 。对于育碧来说,愿意让一些区域空着感觉是向前迈出了一步,育碧通常会让其地图上的活动如此密集,以至于很难找到一个安静的时刻。这些空白的空间 ,没有图标的覆盖,是一种很好的摩擦,平衡了给玩家太多事情做的需要 ,同时又不剥夺探索的自由。
约泰的鬼魂
让我们将Shadows的开放世界与2025年的另一款AAA日本开放世界游戏Yotei Ghost进行比较。虽然Yotei发生在日本的另一个地方,但这两个游戏都设定在同一时期,然而 ,Yotei的世界给人的感觉完全不同 。Yotei的日本非常美丽,色彩丰富,但与阴影相比 ,感觉非常单调。当你在Yotei攀岩时,它是在一个封闭的区域, 最常见的是地图边缘的实例化区域。阴影中的一切都感觉像是世界的一部分 ,甚至是散布在地图上的杂技障碍跑道 。在主世界里,你有自由去任何地方,任何方向。甚至树木之间也有间隔,这样你就可以在它们之间驾驭一匹马 , 好像有人为了这个明确的目的而放置了它们。感觉就好像开发者害怕阻碍你走一条完美的直线到达你的下一个目的地 。这是一种为了游戏便利性而削弱现实主义的世界设计方法。
另一个不同点可以从神龛等位置的摆放上看出来。阴影景观的布局方式,让神殿感觉像是世界的一部分——它们在你发现它们的地方很有意义,就好像是由住在附近的人建造的 。即使对于许多最偏远的神社来说 ,没有大量的忍者训练,通往它们的小径也是可以通过的。在Yotei, 像神龛这样的东西感觉不像属于这个世界——它们感觉像是明显的视频游戏挑战 ,被创造出来玩,而游戏世界感觉就像是围绕着它们而建立的。Yotei是2025年的另一个最爱,但它说明了创建一个旨在玩的世界与一个旨在看起来真实的世界之间的差异 。
影子想让你感觉你在一个真实的地方 ,在真实的地方,你会尽可能地走大路。道路可以引导玩家进入更多的随机事件--敌人的营地,有人在路边乞求帮助 ,你可以留下供品的Jizo雕像,等等。这并不是说你不能离开这条路——有大量的草地和丘陵地区可以在阴影中探索,大部分都很容易到达, 但是 ,自然的不可逾越的因素有助于让世界感觉更可信,确保你不能只是瞄准一个航路点,并在你的模拟棒上保持前进。
平衡逼真度和趣味性的承诺也体现在游戏的活动中 。当然 ,前面提到的神社有很多东西要找,但它们也是巨大的场所,到处都是参拜者、服务员 ,有时还有警卫,他们让它们感觉像是你到达之前就存在的地方——而不仅仅是让你在待办事项清单上打勾的地方。即使是像Jizo雕像这样的小东西也觉得放置得很恰当,这些雕像位于岔路口 , 因为它们代表着儿童和旅行者的守护神。当入侵城堡时,你会发现所谓的南丁格尔地板,旨在提醒卫兵警惕无声的入侵者 ,所有这些纸墙意味着快速的小冲突可以很快变成压倒性的战斗,因为援军很容易就逼近你 。关注这些小的 、现实的细节,理解它们如何影响你玩游戏是值得的。
我在《刺客信条阴影》上投入了超过150个小时,并花了超过几个小时有意长途旅行 ,或骑马或步行,只是享受这个世界,而不是像《刺客信条》游戏一样 ,将它视为一份清单。即使过了一百个小时,我发现自己停下来绕路,用照片模式捕捉场景 。
我爱开放世界游戏;它们占据了我最喜欢的游戏的绝大部分。我喜欢探索数字空间 ,发现它们的秘密,看看它们是如何制造的。但即使是喜欢这类游戏的人,他们也经常为同样的事情而挣扎:他们很容易看起来像是专为我创建的主题公园 ,而不是我在媒体资源中找到的可以探索的世界 。《刺客信条阴影》很好地平衡了这一点,很少有游戏能做到这一点。
游戏世界的布局给了你探索的空间,让探索变得有趣。它让你进入有趣的地方 ,如村庄和敌人的营地,而不强迫你去整幅地图的迷雾或在网格模式中探索,以确保你找到一切 。活动鼓励近距离研究游戏中的许多神殿和城堡,展示团队研究的深度 ,而不是像签名和定向展览一样推到我们面前。
我觉得有比刺客信条阴影更好的开放世界游戏。《红色死亡救赎2》、《漫威的蜘蛛侠》、《优土之鬼》和《龙的教条2》都是精彩的开放世界游戏,我喜欢玩,在完成这些游戏后又会回去玩。但是《刺客信条阴影》是我想继续玩下去的游戏世界 ,不仅仅是因为它提供的游戏性,还因为它的世界让人感觉像一个现实 、自然的地方 。
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我是腾语号的签约作者“腾语号”
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文章不错《刺客信条阴影在不破坏乐趣的情况下将它的开放世界建立在现实中》内容很有帮助